НМЦ

КОМП’ЮТЕРНЕ ПРОЄКТУВАННЯ

ТА ПРОЄКТНА ГРАФІКА

Електронний посібник

 

ВФПО

МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ

ПРАКТИЧНІ РОБОТИ З ДИСЦИПЛІНИ

КОМП’ЮТЕРНЕ ПРОЄКТУВАННЯ ТА ПРОЄКТНА ГРАФІКА

 

Під час створення тих чи інших проєктів, графічних завдань виникає потреба у комп'ютеризованому варіанті візуалізації робіт. Це зумовлено як постійними технічними розробками, так і метою замовників побачити реалістичне зображення майбутнього середовища. Тому використання комп'ютерних програм в освітньому процесі є невід'ємною частиною процесу проєктування та складовою частиною професійної підготовки майбутніх фахівців садово-паркового господарства. Доступність та різноплановість сучасних графічних програм і редакторів дає змогу здобувачам освіти розширити палітру інструментів, використовувати широкий асортимент програм з ландшафтного дизайну та проєктування.

Методичні рекомендації розроблено для виконання практичних робіт з дисципліни Комп’ютерне проєктування та проєктна графіка для здобувачів освіти денної та заочної форм навчання спеціальності 206 Садово-паркове господарство.

Головним завданням виконання практичних робіт є оволодіння сучасними комп’ютерними програмами, що використовуються у проєктуванні садово-паркових об’єктів для унаочнення та демонстрації проєктних рішень. Вміння аналізувати сприйняття об’єкта в природному тривимірному просторі, розвивати просторову уяву, творче конструктивне мислення на основі базових знань з образотворчого мистецтва, основ композиції.

Методичні рекомендації містять пояснення щодо виконання здобувачами освіти практичних робіт.

Мета – допомогти здобувачам освіти в освоєнні прийомів і техніки роботи із сучасними графічними програмами, зокрема сформувати навички роботи з програмою Realtime Landscaping Architect. У методичних рекомендаціях вміщено детальні теоретичні відомості та завдання, виконуючи які здобувачі освіти зможуть опанувати прийоми проєктування насаджень різного функціонального призначення у середовищі програми. Це дозволить швидко та якісно розробляти плани озеленення, благоустрою, реконструкції садово-паркових об’єктів, виконувати робочі креслення та створювати візуалізацію пропонованих рішень.

Методичні рекомендації містять практичні роботи, кожна з яких має сформульовану тему і мету заняття, теоретичні відомості, перелік контрольних запитань та є продовженням попередньої. Кінцевим результатом виконання блоку практичних робіт є завершений проєкт озеленення ділянки.

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 1

Створення озеленення в Realtime Landscaping Photo

 

Мета: ознайомитись з блоком Realtime Landscaping Photo, навчитись створювати 2D-озеленення об’єкта.

Завдання: створити фрагмент озеленення присадибної ділянки, використавши її фото-файл.

Обладнання: комп’ютер, програмне забезпечення Realtime Landscaping Photo.

 

Ø

Загальні відомості

 

Комп’ютерна програма Realtime Landscape Architect складається з трьох окремих додатків: Realtime Landscape Architect, Realtime Landscaping Photo та Realtime Picture Editor. Додаток Realtime Landscaping Photo додає можливість створювати проєкти на основі власних фотографій у 2D-вимірі (рис. 1.1).

 

вирізати об’єкт

копіювати об’єкт

вставити об’єкт

переміщення вибраного об’єкту на передній план

переміщення вибраного об’єкту на задній план

вставка рослин

заповнення регіону текстурою

розміщення фотографованих обєктів

розміщення малих архітектурних форм

розміщення простих огорож під посадки

розміщення фундаментальних огорож

розміщення світильників

режим маскування

розміщення та редагування тексту

режим перегляду фото вночі

перегляд в режимі ніч

 

Рис. 1.1. Панель інструментів програми Realtime Landscaping Photo

 

Realtime Landscaping Photo дозволяє створювати дизайн безпосередньо поверх фотографії вашого клієнта. Оскільки Photo працює лише у двох вимірах, це часто для швидкого дизайну та попередніх пропозицій. Інструменти, включені в Realtime Landscaping Photo, дозволяють додавати рослини, мульчу, реалістичне освітлення, бордюри тощо. Перемикатися між ніччю та днем, щоб візуалізувати ландшафтне освітлення, або створювати альтернативні ідеї дизайну за допомогою потужної підтримки шарів. Закінчивши з дизайном, можна роздрукувати пейзаж або створити високоякісне зображення у форматі JPG або PDF, яке можна надіслати електронною поштою замовнику.

Щоб збільшити або зменшити масштаб, обертаємо середнє колесо миші і утримуємо його, щоб панорамувати. Також можна використовувати інструменти масштабування та панорамування, розташовані на панелі інструментів у лівій частині екрана.

Щоб додати траву (будь-яку іншу текстуру), натисніть кнопку «Регіон» (рис. 1.2). Клацніть лівою кнопкою миші, щоб розмістити точки, щоб створити контур вашої області, потім клацніть правою кнопкою миші, щоб розмістити останню точку.

 

Рис. 1.2. Додавання регіону

 

Щоб додати рослину до ландшафтного дизайну, натисніть кнопку «Рослина» (рис.1.3).

 

Рис. 1.3. Додавання рослин у проєкт

 

Для зміни планів: Bring to front – на передній план (трава, доріжки, рослини) Send to back – відмінити передній план.

 

Ø

Ø

Практична частина

 

- Запускаємо Realtime Landscaping Photo, клацнувши на ярлику  на робочому столі ПК;

- закриваємо вікно, клацнувши ЛКМ по кнопці;

 

 

- затягуємо фотографію в середовище пакета: для цього послідовно з головного меню вибираємо ToolsPicture Import Wizard;

- у наступних двох вікнах, які будуть відкриватися, двічі натискайте Next;

- у третьому вікні Open File to Import вказуємо ім’я фото-файлу – 1.jpg, або 2.jpg, або 3.jpg …;

- далі у наступних двох вікнах знову двічі натиснути Next;

- на завершення натиснути Finish;

- на запитання чи розмістити файл, що відкривається, на екрані як підоснову, натиснути на ОК;

- фотографія розміститься на екрані монітору.

1. Заповнюємо регіони різними текстурами. Укласти, щоб не стояв регіон Perspective ставимо 100.

2. За необхідності переміщуємо регіони з заднього на передній план і навпаки .

3. Щоб зберегти існуючі рослини з фото під час прокладання регіону, використовуємо інструмент маска . Виділяємо потрібний регіон Transparency (змінюємо прозорість 100).

4. Вставляємо рослини, МАФ.

Cast shadowдодати/забрати тінь з об’єкта.

Scale evenlyвідключити одночасну зміну розміру (наприклад змінювати лише ширину або висоту).

Знайти в базі рослинуувійти в рослини у кінці Search.

5. Зберегти як проєкт для подальшої роботи FileSave Asвибираємо папку – вказуємо імʼя файлу – Зберегти.

6. Зберегти як фото FileExport to File (Print to File) – вказуємо ім’я фото-файлу – тип файлу (вибираємо PDF або JPEG) – Зберегти.

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. Вкажіть алгоритм затягування фотографії в середовище Realtime Landscaping Photo?

2. Вкажіть алгоритм збереження файлу як проєкту для подальшої роботи в Realtime Landscaping Photo?

3. Вкажіть алгоритм збереження файлу як фото в Realtime Landscaping Photo?

 

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 2

Засвоєння особливостей налаштування програми

Realtime Landscaping Architect.

Шари та використання їх можливостей

 

Мета: навчитись налаштовувати систему вимірювання, параметри сторінки, друк і збереження плану і файлу, прив’язки до сітки; вміти створити додаткові шари та здійснювати операції між шарами.

Завдання: налаштувати параметри програми, створити шар для покриттів, рослин.

Обладнання: комп’ютер, програмне забезпечення Realtime Landscaping Architect.

 

Ø

Загальні відомості

 

Шари використовують під час роботи зі складними проєктами. Наприклад, рослини можна розмістити в один шар, споруди в інший, доріжки в третій, планування системи поливу на четвертий і так далі.

Припустимо, ви закінчили проєктування доріжок. Зручно помістити їх на окремий шар і заблокувати його, щоб запобігти випадковому редагуванню і переміщенню доріжок. Також легко буде показати або заховати всі доріжки на цьому шарі.

Шари можна використовувати для розділення ландшафтного проєкту на області. Тобто один квітник на одному шарі, інший на другому, зона городу на третьому. Таким способом зручно буде відключити всі області, крім тієї, з якою зараз працюєте.

За допомогою шарів можна створювати альтернативні версії дизайну. Наприклад, всі обєкти одного запропонованого варіанту дизайну розміщені на одному шарі, а альтернативний варіант – на іншому. Таким чином, приховуючи той чи інший шар можна демонструвати варіанти клієнту.

 Під час роботи в програмі Realtime Landscaping Аrchitect завжди виділений тільки один шар, з яким зараз ви працюєте (тобто не можна виділити два шари одночасно). І всі об’єкти, які згодом додаватимуться, поміщаються саме на виділений шар. Тому потрібно звертати на це увагу. Так, наприклад, якщо у виділений шар, який названо «Рослини», і додати огорожу, то вона буде додана на шар «Рослини», а це не те, що потрібно.

У версії Realtime Landscaping Аrchitect 2016 в нижній правій частині програми шари представлені у вигляді списку, справа кнопка для виведення діалогового вікна редагування шарів , а ще правіше кнопка виклику меню вибраного шару .

Щоб змінити параметри шару, натисніть на кнопку виклику меню вибраного шару  (рис. 2.1)

 

Рис. 2.1. Меню шару

 

The selected layer contains (кількість) objects. Параметр показує, скільки обєктів містить цей шар. Наприклад, The selected layer contains 0 objects означає, що шар містить 0 обєктів.

Hide objects in this layer – показати або приховати обєкти на шарі. Під час увімкненого параметру обєкти на цьому шарі будуть приховані, поруч з назвою шару зявиться значок перекресленого ока.

Lock objects in this layer – заблокувати об’єкти на шарі (для запобігання їх подальшого редагування). Поруч з назвою шару зявиться значок замка. Вимкніть параметр, щоб розблокувати всі об’єкти цього шару.

Select objects in this layer – виділити всі об’єкти на цьому шарі.

 Щоб перемістити об’єкти з іншого шару на виділений необхідно вибрати об’єкти на іншому шарі, потім перейти на потрібний шар, відкрити меню шару  і вибрати пункт Move selected objects to this layer – перемістити виділені об’єкти на даний шар. Об’єкти будуть переміщені на виділений шар. Якщо вони вже в поточному шарі, то ця опція буде вимкнена.

 Інший спосіб перемістити обєкти між шарами:

виділити об’єкт, який плануємо перемістити (якщо кілька, то утримуйте Shift під час натискання на додаткові об’єкти), правою кнопкою миші і вибрати потрібний шар в меню об’єкта (Move to layer – Ім’я шару),

або через меню програми EditMove to layer – ім’я шару.

Таким способом можна визначати, в якому шарі знаходиться даний обєкт. Навпроти шару буде стояти галочка.

Disable objects outside the current layer – відключити об’єкти за межами поточного шару (будуть заблоковані і відображатимуться сірим кольором).

Edit layers відкриває діалогове вікно управління шарами:

 

 

Layer стовпець, в якому перераховані імена існуючих шарів.

Hide – приховати обєкти в шарі. Коли шар прихований, зявиться маленький значок перекресленого ока.

Обєкти, які знаходяться в прихованих шарах не відображаються в режимі прогулянки.

Lock – заблокувати обєкти в шарі (зявиться маленький значок замочка).

Обєкти, які знаходяться в прихованих або заблокованих шарах не можуть бути обрані, відредаговані або видалені.

І нові обєкти не можуть бути додані до шару, який заблокований або прихований.

Add Layer – створити новий шар.

Delete Layer – видалити шар.

OK – щоб застосувати зміни.

Cancel – відміна, щоб скасувати зміни.

Show All – показати всі шари в проєкті.

Hide All – приховати всі шари в проєкті.

Lock All – заблокувати всі шари проєкту.

Unlock All – розблокувати всі шари проєкту.

 

Ø

Ø

Практична частина

 

1. Створити новий проєкт, де задати параметри.

2. Створити шар для регіону (газону, покриття, ґрунту), додати різні регіони.

3. Створити шар для рослин та додати їх у проєкт.

4. Заблокувати шар для регіону.

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. Вкажіть алгоритм зміни калібрування розмітки сітки.

2. Вкажіть алгоритм зміни одиниці вимірювання на метри.

3. Що таке «Шари» та використання їх можливостей?

4. Як додати новий шар в проєкт?

5. Як приховати/заблокувати обєкти на виділеному шарі?

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 3

Проєктування споруд різного функціонального призначення

 

Мета: навчитись у середовищі програми Realtime Landscaping Architect створювати споруди різної конфігурації та складності, змінювати параметри та характеристики окремих елементів будинку.

Обладнання: комп’ютер, програмне забезпечення Realtime Landscaping Architect.

Завдання: на підоснові присадибної ділянки створити огорожу різних типів, запроєктувати будівлі, підібрати матеріали та оздоблення.

 

Ø

Загальні відомості

 

У програмі можна спроєктувати будинок, який буде подібним до зовнішнього вигляду житла замовника. Для цього використовується вкладка «Building» (рис. 3.1).

 

Рис. 3.1. Вкладка «Building»

 

Вона включає об’єкти, які використовуються для будівництва та ландшафтного дизайну, наприклад будинок, патіо та підпірна стіна.

 

Ø

Ø

Практична частина

 

Перед початком роботи налаштувати загальні параметри (одиниці вимірювання, калібрування сітки).

1. Затягнути у програму підоснову ділянки FileImportPictureNext (у віконечку має бути вибрано ) – Next вибираємо план – Відкрити – NextNextFinish.

Або другий спосіб: ToolsPicture Import WizardNext (має бути вибрано ) – Next – вибираємо план – Відкрити – NextNextFinish.

2. Масштабування ділянки Plan DetalLineal Dimension, прокладаємо лінію заданої довжини. Підтягуємо картинку до необхідних розмірів (рис. 3.2).


 

Рис. 3.2. Масштабування ділянки

 

3. Закріплення підоснови. У правому нижньому куті програми натискаємо . У віконечку, що з’явилось натискаємо Add Layer (додати шар), блокуємо Layer 1, переходимо на Layer 2 – ОК (рис. 3.3).

 

Рис. 3.3. Вікно з шарами

 

4. Збереження проєкту FileSave As вибираємо потрібну папку, називаємо файл – Зберегти.

5. Збереження плану як фото (PDF або JPEG) FileExport Plan to File – Зберегти – OK.

6. Зберегти як візуалізацію. У режимі WalkthroughF5 тип файлу PDF або JPEGЗберегти – розширення 2048х1536 – ОК.


 

Ø

Виконуємо нанесення елементів на підоснову у такій послідовності:

 

1. Фундамент під огорожу Building . Зменшити висоту фундаменту OptionsHeight (задаємо 0.3).

2. Накласти огорожу на фундамент  або .

3. Побудувати суцільну цегляну огорожу Building . Зробити прорізи на браму у суцільній цегляній огорожі OptionsEdit points. Виділяємо точку (з лівого боку), яку необхідно опустити – Height (зменшуємо до мінімуму) – поставити галку біля Stepped. Таким чином і регулюємо і висоту огорожі. 

4. Наносимо будівлю. Переходимо в режим план. Building , промальовуємо. Забрати з будівлі кутики OptionsAdd comer trim (відключити галку). Додаємо вікна та двері.

5. Навіс у будинку Building , OptionsWall height (висота стін ставимо 0) Elevation (піднімаємо навіс на потрібну висоту), Roofpitch – регулювання кута нахилу даху. Колони для навісу Modeling будуємо, виставляємо розміри в Options за допомогою Width (ширина), Length (довжина), Height (висота). Сходинка під двері Building . Тераса  (працюємо в режимі плану), опустити терасу OptionsElevation (зменшуємо).

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. Вкажіть вкладку програми Realtime, де задаються розміри робочого поля.

2. Вкажіть, у яких вкладках програми моделюється будинок.

3. Додайте терасу біля будинку.

4. Вкажіть алгоритм як затягнути у програму підоснову ділянки.

5. Вкажіть алгоритм масштабування ділянки.

6. Як зберегти проєкт як фото у програмі Realtime Landscaping Architect?

7. Як зберегти проєкт як візуалізацію у програмі Realtime Landscaping Architect?

 

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 4

Проєктування доріжок та замощення

 

Мета: навчитись у середовищі програми Realtime Landscaping Architect 2016 проєктувати доріжки та майданчики різної конфігурації та складності, змінювати параметри та матеріали окремих елементів мощення.

Обладнання: комп’ютер, програмне забезпечення Realtime Landscaping Architect 2016.

Завдання: на підоснові присадибної ділянки запроєктувати доріжки та майданчики згідно з заданою конфігурацією, підібрати тип замощення.

 

Ø

Ø

Практична частина

 

1. У програмі Realtime Landscaping Architect відкриваємо проєкт з підосновою.

2. Прокладаємо доріжки і замощення

У режимі Plan вибираємо Building  прокладаємо точками доріжку (потрібно обвести всю площу замощення і закрити контур) (рис. 4.1, 4.2). За необхідності змінюємо тип кута . Щоб видалити невдало поставлену точку – клавіша Backspace.

 

Рис. 4.1. Планування доріжки

 

Рис. 4.2. Прокладання доріжки

 

Щоб підправити мощення Edit Points  – і рухаємо точки. Додати точку – , видалити точку .

Зменшити/збільшити товщину бордюру справа вікна OptionsBorderLength (0.1 м).

Забрати бордюр у певних частинах (на перетині доріжок, під будинком) Border , підводимо курсор до потрібного бордюру, з’являється значок +/-, клацаємо мишкою. Взагалі забрати бордюр BorderBorder typeNone.

3. Замощуємо майданчик у зоні барбекю.

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. У яких вкладках програми вибирається покриття доріжок?

2. Вкажіть функції кнопки Edit Points.

3. Як змінити товщину бордюру у створеній доріжці чи майданчику?

4. Як забрати бордюр у певному місці?

 

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 5

Проєктування водойм та фонтанів. Використання МАФ

 

Мета: навчитись використовувати інструменти «Water Features», «Swimming Pool», «Accessory», знати їх призначення та основні функції.

Обладнання: комп’ютер, програмне забезпечення Realtime Landscaping Architect.

Завдання: на підоснові присадибної ділянки встановити басейн, альтанку, обладнати її меблями, облаштувати дитячий майданчик, зону барбекю та підібрати матеріали й оздоблення.

 

Ø

Загальні відомості

 

Архітектор ландшафтного дизайну в режимі реального часу включає комплексну підтримку водойм, водоспадів та інших водних об’єктів, які є важливою частиною ландшафтних проєктів. Під час планування водойми можна легко змінити її форму, глибину води, перемістити весь ставок, вибрати бордюр, матеріал для водойми. За це відповідає вкладка Water Features «Особливості води» (рис. 5.1).

 

Рис. 5.1. Вкладка Water Features «Особливості води»

 

Використовуючи вкладку «Swimming Pool» в Realtime Landscaping Architect, можна проєктувати широкий спектр надземних і підземних басейнів і спа (рис. 5.2).

 

Рис. 5.2. Вкладка «Swimming Pool»

 

Інструмент Аксесуар містить понад тисячу різних об’єктів від зовнішнього кухонного обладнання до теплиць. Щоб додати аксесуар натисніть кнопку , яка з’явиться у верхній частині екрана під вкладкою Landscape.

 

Ø

Ø

Практична частина

 

1. Встановити МАФ вибираємо LandscapingAccessory – (наприклад альтанку) Structures – ОК (рис. 5.3).

 

Рис. 5.3. Приклад додавання альтанки в проєкт

 

Щоб зменшити лише висоту, ширину або довжину, не змінюючи пропорційно, знімаємо галочку з Scale evenly. В альтанку встановити меблі LandscapingAccessoryFurniture.

2. Встановити водний елемент Water Features або Swimming Pool (басейн). Додати навколо покриття Pool Decking. Додати аксесуари до басейну (лежаки, зонти) LandscapingAccessoryFurniture.

3. Влаштувати зону барбекю з кухонними меблями, піччю під навісом.

4. Облаштувати дитячий майданчик LandscapingAccessoryPlayground.

5. Встановити освітлення Landscaping  

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. Вкажіть, у яких вкладках програми моделюється водойма.

2. Як додати покриття біля басейну?

3. Як додати у проєкт готове барбекю?

4. Як додати у проєкт готову бесідку?

5. Як додати у проєкт басейн мальовничої форми?

 

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 6

Проєктування насаджень з допомогою інструменту «Landscape»

 

Мета: навчитись у середовищі програми Realtime Landscaping Architect 2016 проєктувати різні типи насаджень (солітер, група, рядова посадка, живопліт), змінювати параметри та характеристики окремих елементів.

Обладнання: комп’ютер, програмне забезпечення Realtime Landscaping Architect.

Завдання: на підоснові присадибної ділянки запроєктувати деревно-кущові насадження у вигляді солітерів, ландшафтних груп та рядових посадок, підібрати асортимент.

 

Ø

Загальні відомості

 

Програма дозволяє проєктувати різні типи насаджень. За це відповідає вкладка Landscape (рис. 6.1).

 

Рис. 6.1. Інструменти вкладки Landscape

 

Додавання регіону  Регіон – це закрита територія, заповнена таким матеріалом, як трава, земля, мульча, бруківка, дерево, камінь або цегла. Регіони можна використовувати для під’їздів, ігрових майданчиків, ґрунтового покриву тощо. Вони можуть бути горбистими або плоскими, вигнутими або гострими, а кілька областей можуть плавно перекриватися. Регіони можна створювати будь-якої форми та розміру, а також використовувати будь-який матеріал із бази.

Живі огорожі можна додати до ландшафтного дизайну за допомогою інструменту Hedge. Щоб додати живопліт потрібно намалювати лінію, що вказує шлях, яким має проходити живопліт.

Заливка рослин  дозволяє засадити певну область рослинами. У кожному об’єкті заповнення рослин можна використовувати до 8 різних типів.

Ряд рослин  використовується для автоматичного нанизування рослин на рядок. Кожен ряд рослин підтримує до 8 різних типів рослин і всього до 500 рослин. Ряди рослин можуть мати будь-яку необхідну довжину та форму, включаючи як зігнуті, так і прямі ряди. Ряд рослин полегшує додавання ряду дерев збоку будинку або облицювання клумби однорічними рослинами.

Щоб додати ряд рослин натисніть кнопку . Намалюйте рядок рослин, натиснувши ліву кнопку миші, щоб додати точки. Якщо потрібно ввести відстань і кут вручну, поставте одну точку, а потім натисніть Enter.

 

Ø

Ø

Практична частина

 

Використовуючи інструменти вкладки Landscapе, нанести на підоснову озеленення (солітери, рядові посадки, живоплоти, газон).

1. Встановити рослину Landscaping  відкриється меню рослин. Щоб знайти рослину в бібліотеці натискаємо Search – вводимо латинську назву – Search.

2. Рядова посадка рослин Landscaping , прокладаємо відстань. Змінити кількість рослин в посадці OptionsPlants.

3. Групова посадка рослин Landscaping .

4. Додати живопліт Landscaping.

5. Запроєктувати ділянку з газоном, корою Landscaping Material.

Подивитись асортимент запроєктованих рослин: Plan Detail.

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. Як виконується пошук рослин у програмі Realtime Landscaping Architect?

2. Як додати у проєкт рядову посадку дерев?

3. Як змінити вигляд рослини на плані?

 

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 7

Проєктування квітника з допомогою інструменту «Landscape»

 

Мета: навчитись у середовищі програми Realtime Landscaping Architect проєктувати різні типи квітників (клумба, рабатка, бордюр, міксбордер), змінювати параметри та характеристики окремих елементів.

Обладнання: комп’ютер, програмне забезпечення Realtime Landscaping Architect.

Завдання: на підоснові присадибної ділянки запроєктувати квіткове оформлення у вигляді клумби, рабатки, бордюру, міксбордеру, підібрати асортимент рослин, враховуючи їх морфологічно-біологічні особливості.

 

Ø

Ø

Практична частина

 

Проєктування квітника здійснюється у вкладці Landscapе.

1. У заданому місці створити контури квітника довільної форми.

2. Підібрати асортимент декоративнолистяних та гарноквітучих рослин.

3. Використовуючи інструменти вкладки Landscapе, заповнити ділянки квітника рослинами. Для цього використовуємо такі інструменти:

- Plant Рослина  проєктування рослини-солітера;

- Ряд рослин  використовується для автоматичного нанизування рослин на рядок;

- Заливка рослин  дозволяє заселити певну область рослинами. У кожному об’єкті заповнення рослин можна використовувати до 8 різних типів.

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. За допомогою якого інструменту додати рослину-солітер?

2. Як змінити вигляд рослини на плані?

3. Як додати у проєкт рядову посадку рослин?

 

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 8

Проєктування водоспаду з струмком на пагорбі

 

Мета: навчитись у середовищі програми Realtime Landscaping Architect  проєктувати водні об’єкти на створеному рельєфі, змінювати параметри та характеристики окремих елементів.

Завдання:

1. Засвоїти можливості використання інструментів вкладок Terrain та Water Features.

2. Запроєктувати струмок на попередньо створеному пагорбі.

3. Підібрати асортимент рослин, враховуючи їх морфологічно-біологічні особливості.

 

Ø

Ø

Практична частина

 

1. Створюємо рельєф, по якому буде спускатися струмок. Для цього використовуємо вкладку Terrain з інструментами (рис. 8.1).

 

Рис. 8.1. Інструменти вкладки Terrain

 

Інструмент Slope створює схил або ухил, для цього клацаємо і задаємо початок схилу, потім вказуємо напрямок і клацаємо вдруге.

Щоб редагувати схил, натиснути кнопку Edit points, що дозволить кожну точку направити в потрібному напряміф та встановити на необхідній позиції. Можна додавати нові точки, затиснувши клавішу CTRL і клацнути лівою кнопкою миші на лінії схилу. У інструменту Slope є параметр Rise – висота або підйом схилу і параметр Run, який відповідає за довжину схилу. Ці параметри також можна застосовувати для кожної точки схилу індивідуально.

Інструмент Height Grid (сітка висот) створює сітку, точки перетину якої можна регулювати по висоті, натиснувши Edit points.

2. Після створення потрібного рельєфу додаємо водоспад і струмок. Для цього використовуємо вкладку Water Features, в якій знаходяться інструменти для управління водними об’єктами (рис. 8.2).

 

Рис. 8.2. Інструменти вкладки Water Features

 

Для створення водоспаду вибираємо інструмент Waterfall. Щоб розмістити струмок, вибираємо інструмент Stream (потік, струмок). Задаємо точку початку струмка, клікнувши лівою кнопкою миші, потім за необхідним шляхом виставляємо інші точки. На кінцевій точці клацаємо правою кнопкою миші, щоб завершити струмок (рис. 8.3).

 

Водопад с ручьем на склоне в программе Realtime Landscaping Architect

Рис. 8.3. Водоспад із струмком

 

По краю струмка йде бордюр з каменів. Його можна прибрати, знявши галочку з параметра Add rock border в правому меню програми. За необхідності можна редагувати частину каменів.

Текстуру дна струмка можна змінити, для цього необхідно клацнути по картинці Material і вибрати потрібну нам текстуру. Щоб редагувати струмок натискаємо Edit points.

Додавання потоку води (Flowing water) (рис. 8.4).

 

Рис. 8.4. Додавання поток

 

Додавання каміння. Вкладка Landscape інструмент Rock (рис. 8.5).

 

Ручей в ландшафтном проекте

Рис. 8.5. Використання каміння в струмку

 

3. Проєктуємо рослини біля водойми, асортимент підбираємо, враховуючи їх морфологічно-біологічні особливості.

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. Яка вкладка у програмі відповідає за інструменти для створення водних обєктів?

2. Як додати у проєкт каміння?

3. Як додати у проєкт озерце з рослинами?

4. Як додати у проєкт водоспад із струмком?

 

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 9

Утиліти. Параметри анімаційних елементів

 

Мета: ознайомитись з основними функціями інструменту «Utilities» навчитись у середовищі програми Realtime Landscaping Architect змінювати параметри навколишнього середовища.

Завдання:

1. Налаштувати параметри оточення (змінити час доби, параметри неба, фону).

2. Створити 2 видові точки об’єкта.

 

Ø

Загальні відомості

 

Усі налаштування діють у режимі Walkthrough.

Налаштування параметрів оточення:

Всі ці налаштування знаходяться у SettingsEnvironment settings

 

 

Змінити час доби, тип неба:

Settings–Environment settings – Time of Day

Параметр Sky type – тип хмар (Picture – статичне небо, Realtime, небо з реалістичними, мінливими хмарами). Під час вибору Realtime неба внизу відображаються додаткові налаштування:

З поміччю бігунка Sky color можна незначно змінювати колір неба.

Cloud color відповідає за колір хмар, Cloud density – щільність хмар.

Забрати задній план (лінію горизонту) в режимі 3D.

Settings–Environment settings –Skyline- відключити пташку.

Змінити сезон:

SettingsEnvironment settings –Season

Цей параметр пов’язаний з UltraRes моделями рослин, які змінюють вигляд залежно від пори року.

Звичайні моделі і зображення змінюватися від сезону не будуть.

Кожній рослині можна закріпити сезон. Виділяємо рослину і в правому меню поруч з параметром Season вибираємо потрібну пору року.

Якщо стоїть параметр Use global settings, то вид рослини буде змінюватися залежно від параметрів, які ми вкажемо в загальних налаштуваннях.

Прогулянки в реальному часі:

SettingsEnvironment settingsRealtime Walkthrough

 

Швидкість ходьби

Швидкість бігу

Кількість вітру

Кількість дикої природи, птахи

 

Створення видових точок в перспективі (3D)

Відібрати вигляд ViewEdit ViewpointsSave – назвати видову точку і зберегти. Можна зберігати необхідну кількість видових точок.

Щоб вибрати вже створену видову точку: ViewEdit Viewpoints вибрати необхідну Restore.

Видова точка в режимі прогулянки F6. Після чого можна буде зберегти або вибрати потрібний ракурс з певною видовою точкою.

 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. Вкажіть як змінити сезон у проєкті?

2. Як створити видову точку в перспективі?

3. Вкажіть як змінити параметри оточення?

 

 

 

 

Ø

Ø

Ø

Практична робота 10

Додавання камери в проєкт, створення відеоролика

 

Мета: навчитись використовувати інструмент Realtime Camera.

Завдання:

1. Ознайомитись із можливостями інструменту Realtime Camera.

2. Засвоїти алгоритм створення відеоролика.

3. Додати камеру та прокласти її маршрут у попередньо створений проєкт.

 

Ø

Загальні відомості

 

Управління в режимі прогулянки RLA. Режим прогулянки за ландшафтним проєктом має свої елементи і клавіші управління. Можна використовувати клавіатуру для переміщення по проєкту, для зміни висоти і мишку для повороту «голови». Елементи керування в режимі прогулянки відрізняються від тих, які використовуються під час проєктування ландшафту в режимі перспективи і плану (табл. 10.1).

Таблиця 10.1.

Елементи управління програмою

Realtime landscaping architect в режимі прогулянки

 

Управління

Опис

клавіша F1

Включити / виключити меню допомоги

клавіша F5

Зробити скріншот (знімок екрану), зберегти зображення з даним видом

клавіша F6

Редагувати видові точки

клавіша Esc

Вийти з режиму прогулянки

Стрілка вгору або клавіша W (права кнопка миші)

Рухатися вперед

Стрілка вниз або клавіша S

Рухатися назад

Стрілка вліво або клавіша A

Поворот наліво (Примітка. Утримуйте SHIFT для переміщення в ліву сторону, а не повороту)

Стрілка направо або D

Поворот праворуч (Примітка. Утримуйте SHIFT для переміщення в праву сторону, а не повороту.)

+ (Плюс)

Збільшити висоту

- (Мінус)

Зменшити висоту

Рух мишкою

Подивитися навколо

Клацання лівою кнопкою миші

Киньте корм для риб

 

Створення скриншота (знімка екрана). Для того, щоб зберегти зображення з видом ландшафту, який в даний момент відображено на екрані прогулянки, необхідно натиснути кнопку F5 на клавіатурі. Вказати, де зберегти файл зображення. Введіть ім’я файлу і натисніть кнопку Зберегти. З’явиться діалогове вікно, виберіть бажаний дозвіл, якість рендеринга, стиль візуалізації. Натисніть кнопку Preview для попереднього перегляду обраного стилю візуалізації (табл. 10.2).

Таблиця 10.2.

Стилі візуалізації для зберігання зображення

 

Стиль візуалізації

Опис

Normal

Ніякий стиль не застосовується, зображення буде збережено «як є»

(Звичайний)

Контраст у зображенні злегка збільшується. Це допомагає зображенню бути більш контрастним і «живим»

Increased contrast

Високий контраст робить зображення набагато яскравішим

(Збільшення контрастності)

Світлі області в зображенні злегка перебільшені

High contrast

Світлі області в зображенні сильно перебільшені, допомагаючи створити сюрреалістичний вигляд

(Високий контраст)

Зображення проєкту зберігається так, як ніби було намальовано за допомогою кольорових олівців

Soft highlights

Зображення зберігається з ефектом, як ніби було намальовано на полотні

(М’які світлові ефекти)

Цей стиль змінює зображення так, як ніби воно було намальовано за допомогою акварелі

 

Ø

Ø

Практична частина

Додавання камери. У панелі вибираємо Utilities. На проєкті в режимі план натиснути ЛКМ проставити точки, щоб задати шлях від входу, яким буде рухатись камера, захоплюючи всю територію, в кінцевій точці натискаємо ПКМ. Кожна точка – окрема камера (рис. 10.1).

 

Рис. 10.1. Прокладання шляху камери

 

Редагування точок шляху Edit points (приближаємо/віддаляємо,) Angle – кут повороту камери вверх/вниз, Direction – кут повороту вліво/вправо. Elevation підняти камеру над землею.

Щоб відобразити ролик переходимо в режим WalkthroughRealtime Camera… (  ) – OK, щоб вийти з відео Esc.

Камері можна присвоїти ім’я, для подальшої її ідентифікації, заповнивши поле Name в правому меню.

Параметр Closed відповідає за замикання шляху камери.

Параметр Reverse змінює напрям камери на протилежне.

Hold time – це час, на який камера має зупинитися на потрібній точці (в секундах).

Параметр Camera speed відповідає за швидкість пересування камери в потрібній точці.

Також можна завантажити форму для шляху камери, натиснувши стрілку поруч із кнопкою Edit Points. Далі натиснути Load Shape і вибрати потрібну нам форму або зберегти створену нами форму, вибравши з меню, що випадає пункт Save Shape, задати ім’я і зберегти. Він з’явиться в папці Custom, в подальшому можна буде вибрати дану форму в будь-який час.

Після того, як визначено шлях камери і всі налаштування зроблені, можна приступати до створення відеоролика:

1. Перейти в режим Walkthrough і вибрати пункт Create Movie.

2. У вікні задати ім’я створюваного фільму і натиснути кнопку Save (Зберегти).


 

Ø

Ø

Ø

Питання для самоконтролю

1. Як перейти у режим прогулянки у програмі Realtime Landscaping Architect?

2. Вкажіть як додати камеру в проєкт?

3. Як зробити знімок екрана?

 

 

 

На початок